Chris Crawford为交互定义了一个三个阶段的进程:获悉指令,判断含义,作出回应。对于操作型软件来说,交互是十分有必要的:用户通过查看所呈现的内容, 判断并执行下一步的操作。软件进而执行用户的操作要求,显示更新的内容。能循环反馈并有效执行的交互就像是在同软件”说话”,过程顺畅且迅速。它的操作体 验无异于使用通常的物理工具。
而信息化软件则恰恰相反,它类似于我们平常生活中的“阅读”,而不是操作。它的目标是“认知”──构建 一个意识上的模型。因此,用户需要聆听软件,思考它说了些什么…而手动操作则很少出现。手动操作存在的唯一理由就是它能够明确提供一些情境,使得软件能够 在缺乏关联数据的初期积累更多信息。对信息化软件而言,所有的交互基本上都是围绕数据空间进行的。
例如,Amazon的数据空间是由其分类目录组成的。黄页中包含了所有企业名单;电影指南中包含所有上映时间和电影资料;机票预订中包含了所有机场的行线信息。在所有这些情境中,每一次的 交互,包括点击鼠标,敲击键盘,搜索关键词和选择菜单,都是为了将用户的视线吸引到数据空间。简单来说,这就是导航。
Alan Cooper把在认知过程中的附加工作比作是使用工具时的额外负担──它无法直接到达目标。举例来说,给机车加油只是让它作为了汽车运行的动力,而并没有让车到达目的地──这才是最终目标。Coopper断言,软件导航只是个完成目标的中介。
关于导航,最重要的是要知道,几乎在所有情况下,他代表着纯粹地附加工作。或者至少很接近附加工作。除了在游戏里,用户目标就是成功的穿越障碍或迷宫来成功导航之外,在软件里,导航不能满足用户的目标‘需要或者期望,不必要的或困难的导航会成为用户沮丧的主要原因,实际上,在作者看来,糟糕的导航是任何应用 软件或者系统──桌面的,基于Web的或者其他系统设计中的头号问题。
如果所有的交互都只是导航,那导航就应该算做是头号软件问题,它另交互看起来糟透了。不过,与其他两种情境关联的来源相比,互动性还存在更为严重的问题,而不仅仅只是令人沮丧地浪费时间:
1)用户必须明确知道她想要什么才能要求获得什么。而那些提供历史数据和环境关联的软件可以主动为用户推导出潜在的相关信息,否则,用户自己不会有明确的概念去要求获得这些信息。纯粹的交互软件迫使用户提出明确需求。
2) 用户不得不清楚如何发问。也就是说,她必须学会操作一台机器。 Donald Norman提出的关于确定用户“心理模型”的观点在软件可用性领域已经得到普遍认可,而且被认为是一个核心的设计挑战。但是,Norman在当初提出这 个概念主要针对的是机械设备领域。因此,它只适用于那些包含机械隐喻的软件,它们才需要确定用户的“心理模型”。而一个低交互性,非机械隐喻模式的信息图 形能让用户和设计师从“心理模型”的束缚中解脱出来。
3)导航意味着规则。导航只所以在软件中存在,是因为用户很容易迷失方向。导航越多,说明迷失的可能性越大。操作的规则越多,说明人们越容易操作出错。操作规则是人们害怕使用电脑的主要原因──条条框框越多的东西越容易出错。
4) 此外,互动暴露了身体的劣势。手动比眼动要慢得多。 Licklider这个词形容花费数小时绘制图形而只需花几秒就能看完它们。这同样可以用来形容用户必须手动索取资料的状态──不能合理分配鼠标点击和眼 睛查看的时间,她大部分时间都被用于操作航行而不是获取信息。此外,用户可能更愿意在用眼睛获取信息的同时用手干点别的,例如写字,吃东西或抚摸猫咪。每 当软件占用用户的双手,都意味着其他本可以并行的事被打断。最后,越来越多的与电脑有关的由于重复性操作导致受伤的案例表明,不加选择的互动行为对身心都 会产生伤害。
不幸的是,那些致力于电子产品人因工程的团体都将术语锁定为“交互”。对于信息化软件来说,真正的重点是情境关联,交互只不过是实现它的一个手段。特别是在只能通过鼠标笨拙地点击进行 “输入”时,交互应该只能被当作是最不得已才使用的手段。
可 能会有设计者提出抗议,认为交互在实践中是不可避免的,甚至认为我的理想──无交互软件,只是无稽之谈。这只是因为该想法一直未得到重视和发展。我相信, 随着发现更新的情境关联图表模式,探索更好的获取和利用信息环境及历史数据的手段,“点击”和“拖拽”这两个当前用于信息检索的典型手段将被认为是可笑的 老一套。但是,由于学术界的倡导和商业公司的附和,“交互”仍会在未来持续存在一点时间。
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